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Seite 1 Keine Zeit für Patrioten
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Abseits von allen Heldengeschichten und dem 2. Weltkrieg möchte das deutsche Entwicklerstudio Yager ein Zeichen im Kriegsgenre setzen. Spec Ops: The Line verspricht ein emotionales Kriegsdrama, das an die Substanz geht. Ob das Experiment gelungen ist, erfahrt ihr im Test.Seite 2 Der Mantel des Schweigens
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Im Sande verlaufen
Die nahe Zukunft: In Dubai tobten die heftigsten Sandstürme in der Geschichte. Die Stadt ist verwüstet, ein geregeltes Leben im Grunde nicht mehr möglich. Die 33. Infanterie rund um Colonel John Konrad versuchte die Stadt zu evakuieren. Doch dann brach der Kontakt ab und was blieb war ein Funkspruch, der über das Scheitern berichtete. An genau dieser Stelle setzt das Spiel zeitlich ein. Als Martin Walker, Befehlshaber eines dreiköpfigen Delta Force Teams, wird man mit seinen Kameraden Adams und Lugo in die Sandhölle geschickt, um die 33. aufzuspüren und Sachlage in Dubai zu klären.
![]() Willkommen in Dubai |
Nach einem fulminanten, interaktiven Intro, das abrupt in einem Helikopterabsturz endet, springt die Timeline ein wenig zurück und wir erleben die Ankunft des Delta Teams. Wenn sich das staubige Dubai, halb begraben von tausenden Tonnen Sand das erste mal vor einem aufbaut, ist das schon ein kurzer "Wow"-Effekt. Das Setting wirkt dabei schön und bedrohlich zugleich. Ja, atmosphärisch ist Spec Ops definitiv überzeugend, auch wenn man leider gleich dazu sagen muss, dass man in diesem Szenario natürlich genau so fest steckt, wie die Protagonisten im Spiel. So konnte man es auch nicht verhindern, dass das Setting sich nach und nach etwas abnutzt.
Alles für die Mission
Gameplay-technisch gesehen, ist Spec Ops ein klassicher Third-Person-Shooter, inklusive Cover-Funktion und allem drum und dran. Um sich gegen die häufige Übermacht an Gegnern zur Wehr zu setzen, kann mit mit Pistolen, Maschinengewehren, Pumpguns, Scharfschützengewehren und Raketenwerfern aus allen Rohren feuern. Die Muniton ist dabei im Vergleich zu anderen Shootern aber eher knapp bemessen, sodass man häufig die Waffen wechseln und die seiner Widersacher nutzen sollte. Zwar kommt man immer wieder mal an Munitionskisten vorbei, doch sind diese eher spärlich verteilt. Auch Sekundärverteidigung in Form von Splitter- oder Blendgranaten stehen einem zur Verfügung.
Doch Walker ist ja zum Glück nicht auf sich allein gestellt und mit Adams und Lugo hat man tatkräftige Unterstützung dabei. Die KI-Kameraden suchen sich gezielt Deckung, sind treffsicher und rennen nur seltenst in feindliches Feuer. Zudem hat man die Möglichkeit, ihnen Befehle zum gezielten ausschalten eines Zieles oder dem Einsatz von Blendgranaten zu erteilen. Wie wichtig die beiden sind, merkt man spätestens in den Missionen, in denen man von der Gruppe separiert wird. Bei den Feuergefechten gibt es allerdings kaum Higlights, denn es läuft immer darauf hinaus, dass sich eine Schar an Gegnern vor dem Delta Trupp manifestiert und drauf los ballert. Dabei sind diese deutlich KI-ärmer als die eigenen Kollegen. Flankieren ist ihnen meistens ein Fremdwort und auch sonst agieren sie alles andere als klug. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden treffen sie zwar unmenschlich gut, was aber nichts am eigentlichen Verhalten ändert. Die Levels selbst halten sich zudem streng an das Schlauchmuster und lassen bei den Gefechten nicht viel Platz für Experimente. Dafür hat man in diversen Missionsabschnitten die Möglichkeit, unentdeckt vorzugehen. Dank Schalldämpfer kann der Versuch einer leisen Infiltration gestartet werden, wobei die eigenen Kameraden auch problemlos mitziehen. Wird man dann doch entdeckt, ist die Mission nicht gescheitert, sondern darf sich wieder in bekannter Manier zum nächsten Checkpoint ballern.
![]() Delta Team - Walker, Adams und Lugo |
Positiv ins Gewicht fällt ein nettes Feature, was Yager im Vorfeld auch schon angepriesen hat. Hin und wieder ist im Spiel möglich, die Umgebung, genauer gesagt den Sand, für seine Zwecke zu nutzen. Beispielsweise steht eine Übermacht an Gegner auf einer Anhöhung, einer taktisch überlegenen Position und heizt dem Delta Team mit einem Geschütz ordentlich ein. Mit simpler Waffengewalt geht es jetzt nicht weiter und auch die Flanken sind zu. Mit einigen geschickt platzierten Schüssen aber schafft Walker es, das große Fenster hinter den Feinden zum bersten zu bringen und die Widersacher werden unter einer Sandlawine begraben. Das sieht nicht nur imposant aus, sondern macht auch einfach spielerisch viel her. Leider kommen solche Momente im Spiel viel zu selten vor. Ein paar mehr Innovationen auf diesem Niveau hätten dem doch recht standardisierten Gameplay gut getan.
Entscheidungsfreudig
Doch wo steckt denn nun die Besonderheit hinter Spec Ops? Was hebt den Titel von allen anderen ab? Nun, da wären zum einen die immer wieder mal auftauchenden Entscheidungsfragen im Spiel. Beispielsweise wenn es darum geht, eine Zielperson auszuschalten, bevor sie davon kommt oder aber Zivilisten zu retten. Nur eines ist möglich, wofür entscheidet ihr euch? Zusätzlich zum ohnehin schon schwierigen Verlauf, der aus Walkers Entscheidung resultiert, wird so auch immer wieder Zwist in den eigenen Reihen angetrieben. Denn während Lugo schon den Finger am Abzug hat, drängt Adams auf die Rettungsaktion. So wird auch mit jeder Aktion die Last auf Walkers Schultern immer Größer und es kommt zu Reibungen und Eskalationen im Delta Team, was wiederum an den sowieso schon blank liegenden Nerven zehrt. In einer anderen Situation wird das Delta Team vor eine noch direktere und härtere Wahl gestellt. Vor ihnen hängen zwei Personen, festgebunden an einem Straßenschild. Ein Zivilist, der Wasser gestohlen hat und ein Soldat, der für dieses Vergehen die gesamte Familie des Diebes erschossen hat. Walker soll nun einen der beiden exekutieren, während feindlichen Scharfschützen die Situation genau im Auge behalten. Schlagartig schießen einem mögliche Optionen durch den Kopf: Könnten Adams und Lugo die Scharfschützen ausschalten? Was passiert, wenn ich einfach gar nichts tue und weiter gehe? Soll ich der Forderung einfach nachkommen und eine Person richten? Für jede Frage hat das Spiel auch eine Antwort parat, doch sobald man sich für eine Option entschieden hat, steht diese fest, denn das Spiel speichert umgehend danach und so kann man erst bei einem erneuten Durchgang eine andere Wahl treffen. Allerdings dürfen bei den Versuchen die eigenen Teamkameraden und natürlich man selbst nicht sterben, in diesem Fall wird erneut geladen.
![]() Schwierige Entscheidungen begleiten Walker |
Leider hat aber auch dieses Feature seine Schattenseiten. So aufreibend und interessant diese Entscheidungsmomente auch gemacht sein mögen, einen wirklichen Einfluss auf die Story haben sie nicht. Man wird mit anderen Dialogen konfrontiert und verscherzt es sich mit dem einen Teamkamderaden mehr als mit dem anderen, aber einen wirklich neuen Zweig schlägt die Geschichte dadurch nicht ein. Das ist wirklich schade, denn so verliert das Ganze eben doch an Bedeutung. Erst in der letzten Mission kommt es wirklich zu Twists, die das Ende der Story tatsächlich beeinflussen können.
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